ภาพหน้าจอการต่อสู้ในหอคอย Sephiria จาก Steam

ภาพหน้าจอการต่อสู้ในหอคอย Sephiria จาก Steam

สื่ออย่างเป็นทางการบน Steam · TEAM HORAY

วิธีอ่านบทสรุปนี้

เนื้อหาของ TEAM HORAY เวอร์ชัน 1.0 กำหนดโครงสร้างแคมเปญไว้ 6 บท หน้านี้ใช้ตัวเลขดังกล่าวเป็นโครงสร้างกลาง ไม่ได้ตั้งชื่อบท ยอดฝ่ายตรงข้าม หรือบทสนทนาเรื่องหลักขึ้นเอง เมื่อมีแหล่งข้อมูลแรกหรือบันทึกการเล่นที่สามารถยืนยันได้ในภายหลัง แต่ละจุดสามารถขยายความได้โดยไม่ต้องปรับโครงสร้างหลัก

แต่ละแถบบทด้านล่างนี้คือรายการตรวจสอบภารกิจของผู้เล่น: ความพร้อมในการต่อสู้, การตรวจสอบไอเทม, การตรวจสอบเส้นทางอาวุธ, และการเตือนว่าฐานข้อมูลวิกิใดที่ตอบคำถามระหว่างเล่นได้ หากคุณต้องการเพียงความช่วยเหลือเกี่ยวกับระบบ ข้ามไปที่ Artifacts, Tablets, หรือส่วนอาวุธแทนที่จะอ่านทุกแถบ

สปอยล์ถูกควบคุมโดยการละเว้น เราอธิบายโครงสร้างและระบบ ไม่ใช่พล็อตเรื่อง หากส่วนใดต้องเปิดเผยข้อมูลที่ยังไม่ควรรู้เพื่อให้ "สมบูรณ์" ส่วนนั้นจะถูกจำกัดไว้อย่างจงใจ

อ่านแต่ละแถบบทเป็นจุดตรวจสอบระบบมากกว่าที่จะเป็นชื่อบทในนวนิยาย จำนวนหกบทคือคำมั่นสัญญาเดียวเกี่ยวกับโครงสร้างที่หน้านี้ต้องการจากข้อมูลเวอร์ชัน 1.0 ทุกอย่างอื่น—ลำดับห้อง, บอสที่มีชื่อ, บทพูด—จะไม่ถูกเปิดเผยจนกว่าจะมีหลักฐาน หากคุณมาหาสปอยล์ ให้ออกไป; หากคุณมาหารายการตรวจสอบที่ใช้ซ้ำได้ ให้อยู่ต่อ

บทที่ 1 — การเตรียมตัวและการทดสอบการต่อสู้ช่วงต้น

ให้ถือว่าบทแรกเป็นโซนปรับแต่งของคุณ ยืนยันจังหวะการโจมตีและบล็อกกับรูปแบบปีศาจแรกเริ่ม และตัดสินใจเกี่ยวกับอุปกรณ์ครั้งแรกหลังจากที่คุณสามารถเอาชีวิตรอดได้โดยไม่ต้องกดปุ่มแบบตื่นตระหนก หากเล่นแบบร่วมมือ ใช้บทนี้เพื่อตกลงเรื่องเจ้าภาพ จังหวะ และว่ามีใครสอนการอยู่ติดกันแบบสดหรือไม่

เชื่อมโยงบทนี้กับคู่มือผู้เริ่มต้นมากกว่าทฤษฎีช่วงปลายเกーム เงื่อนไขความสำเร็จของคุณคือวงจรการต่อสู้ที่มั่นคงและการวางแผ่นศิลาหนึ่งครั้งอย่างตั้งใจ ไม่ใช่ชุดอาร์ติแฟกต์ที่สมบูรณ์แบบ สังเกตว่าคุณเลือกสายอาวุธไหน การเปลี่ยนทุกห้องจะรีเซ็ตความคุ้นเคยกับการอัปเกรด

เมื่อวงเริ่มรู้สึกง่าย อย่าข้ามขั้นตอนการบันทึกสิ่งที่ใช้ได้ผล การจดบันทึกสั้นๆ แบบว่า 'บล็อกบ่อยกว่าที่วิ่ง' หรือ 'เว้นช่องว่างไว้สำหรับแผ่นศิลาถัดไป' มีค่ามากกว่าการคัดลอกบิลด์จากที่อื่นที่วิกินี้จะไม่ยอมรับโดยไม่มีหลักฐาน

วงบทที่ 1 ให้รางวัลกับความสามารถพื้นฐาน เล่นให้รอดด้วยการบล็อกอย่างมีสติ วางแผ่นศิลาอย่างตั้งใจ และอย่าเปลี่ยนสาขาอาวุธทุกห้อง สำหรับกลุ่มเล่นรวม ให้นึกว่านี่คือช่วงปรับตัว: ทำความสะอาดช้าลง พูดคุยเรื่องอุปกรณ์มากขึ้น เล่นแบบฮีโร่น้อยลง จดบันทึกตระกูลศัตรูตัวแรกที่บังคับให้คุณบล็อกบ่อย เพื่อใช้เป็นฐานข้อมูลในวงต่อๆ ไป

วงบทที่ 2 — อุปกรณ์กลายเป็นหัวใจของการรัน

เมื่อถึงวงดนตรีที่สอง คุณควรตระหนักถึงจำนวนอาร์ติแฟกต์และตำแหน่งของแผ่นศิลาที่อยู่ติดกัน เปิดคลังไอเท็มอีกครั้งหลังจากผ่านห้องที่ยากและตรวจสอบว่าแผ่นศิลายังคงสัมผัสกับ Artifacts ที่คุณสนใจอยู่หรือไม่ กระดานจะเปลี่ยนไปเมื่อคุณเก็บชิ้นส่วนใหม่ ผู้เริ่มต้นมักสูญเสียพลังเพราะไม่เคยจัดเรียงใหม่

ใช้หน้า Artifacts และ Tablets เป็นทางลัดเมื่อต้องการเตือนความจำเกี่ยวกับหมวดหมู่ คู่มือนี้เน้นเพียงการสร้างนิสัย: จัดเรียงใหม่ในสภาพแวดล้อมที่สงบ แล้วกลับสู่การต่อสู้ หากผู้เล่นร่วมมือแบ่งปันเศรษฐกิจหรือของที่ได้ต่างจากที่คุณคาดไว้ ให้ชี้แจงก่อนที่ความไม่พอใจจะสะสม—ไซต์นี้ไม่ได้สร้างกฎการปล้นที่ซ่อนอยู่

การอัปเกรดอาวุธอาจเริ่มกำหนดเอกลักษณ์ของคุณในสาขานี้แล้ว เลือกอัปเกรดที่เสริมสิ่งที่คุณใช้ได้สำเร็จในการต่อสู้มากกว่าตัวเลือกแปลกใหม่ที่คุณยังใช้ไม่คล่อง

Chapter band 2 เป็นจุดที่บอร์ดเริ่มเสื่อมสภาพหากไม่สนใจ หลังจากห้อง spike ให้เปิดอินเวนทอรีแล้วถามว่า Artifacts ยังคงได้รับเซลล์อยู่หรือไม่ หาก Tablet แตะ filler ให้หมุนมัน หน้า Artifacts และ Tablets มีไว้สำหรับเตือนความจำประเภท แต่การหยุดตามคู่มือมีเพียงเพื่อฝึกนิสัยการหยุดพักที่ทำให้พลังยังคงมีอยู่จริง

Chapter band 3 — จุดเปรียบเทียบสาขาอาวุธ

ช่วงกลางโครงสร้างเป็นเวลาที่ดีในการประเมินว่าสาขาของคุณยังตรงกับปัญหาที่เห็นอยู่หรือไม่ ชุดเริ่มต้นมี 6 สาขาและกลุ่มอัปเกรดลึก การเปรียบเทียบเป็นสิ่งที่ทำได้ แต่การเปรียบเทียบไม่เหมือนกับการเปลี่ยนแผนทั้งหมดบ่อยๆ

หากคุณเปลี่ยนสาขาจริงๆ ยอมรับการลดพลังชั่วคราวในขณะที่การอัปเกรดตามทัน ทีมเล่นร่วมกันสามารถสลับการเปลี่ยนสาขาเพื่อไม่ให้ทุกคนอ่อนแอพร้อมกัน บันทึกเหตุผลสำหรับการเปลี่ยน—"ต้องการเครื่องมือที่ปลอดภัยกว่า" "ต้องการจังหวะการโจมตีที่ชัดเจน"—เพื่อไม่ให้คุณเปลี่ยนไปมาโดยไม่เรียนรู้

Hard Mode องค์ประกอบยังควรเป็นทางเลือกที่นี่ เว้นแต่คุณจะเคลียร์ลูปมาตรฐานได้อย่างสมบูรณ์แล้ว องค์ประกอบเปิดตัวสิบแปดอย่างสามารถรอได้จนกว่าพื้นฐานจะน่าเบื่อในทางที่ดี

แบนด์บทที่ 3 คือการตรวจสอบสาขาอย่างตรงไปตรงมา ถามว่าตัวตนอาวุธของคุณยังตรงกับแรงกดดันที่คุณเห็นหรือไม่ ไม่ใช่ถามว่าลิสต์ tier ของคนแปลกหน้าจะอนุมัติหรือไม่ การเปลี่ยนเป็นที่อนุญาตเมื่อคุณสามารถระบุโหมดความล้มเหลวได้ การเปลี่ยนไปมาโดยไม่มีเหตุผลไม่ใช่ ในโหมดร่วมกัน สลับการเปลี่ยนเพื่อให้ปาร์ตี้ไม่ต้องเรียนรู้อินพุตใหม่พร้อมกันทั้งหมด

ตอนที่ 4–6 — โครงสร้างช่วงปลายแบบปลอดสปอยล์

ตอนช่วงปลายยังคงถูกออกแบบมาให้มีเนื้อเรื่องและระบบบอสที่เรียบง่าย จนกว่าจะมีหลักฐานการเล่นจากผู้พัฒนาหรือผู้เล่นมาประกอบเพิ่มเติม สิ่งที่ยังคงสำคัญคือระบบเกมที่ซ้อนทับกัน: การต่อสู้, การจัดวางตำแหน่ง, การอัปเกรดอาวุธ และความกดดันจาก Hard Mode ที่ยังคงเป็นปัจจัยกำหนดความสำเร็จมากกว่าความรู้เล็กน้อย

ใช้ช่วงนี้เป็นการทดสอบความทนทานในการจัดการแผนที่ การเล่นระยะยาวจะลงโทษผู้ที่ละเลยการจัดเก็บไอเทม เมื่อมีอัปเดตเกิดขึ้นระหว่างการเล่น ให้หยุดที่จุดปลอดภัยและอ่านอัปเดตเพื่อตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงที่อาจส่งผลต่อเส้นทางหรือการเล่นแบบโคอ-op ของคุณ

หากคุณมาที่นี่เพื่อหาสปอยล์เนื้อเรื่องแบบเป๊ะ ๆ เราจงใจไม่ใส่ไว้ โปรดตรวจสอบหมวดหมู่ตัวละครเพื่อดูบริบทเท่านั้น และพึ่งพาทริเลอร์อย่างเป็นทางการหรือเล่นเกมด้วยตัวเองเพื่อรับรู้ความสำราญของเนื้อเรื่อง

แบนด์ 4–6 จงใจทำให้เนื้อเรื่องบางลง สิ่งที่ยังคงจริงคือความอดทน: รักษาการอยู่ติดกัน เคารพเวลาในการบล็อก และอ่านอัปเดตซ้ำหากรู้สึกว่าการสร้างตัวละครผิดปกติหลังอัปเดต Hard Mode องค์ประกอบต่าง ๆ ควรอยู่ที่นี่ก็ต่อเมื่อวงจรมาตรฐานรู้สึกว่าแก้ไขแล้ว หากคุณต้องการเนื้อเรื่อง ให้เล่นเกม; หากต้องการระบบ ให้อยู่ในฐานข้อมูลของคู่มือ

รายการตรวจสอบบทที่ใช้ซ้ำได้

เมื่อเริ่มบทใหม่: ซ่อมแซมรูปแบบการโจมตีและป้องกันในใจ ถ่ายภาพหรือจดบันทึกกระดานหากจำเป็น และยืนยันแผนการใช้อาวุธ ระหว่างบท: สับเปลี่ยน Tablets หลังได้อาร์ติแฟกต์สำคัญ สิ้นสุดบท: เขียนหนึ่งประโยคเกี่ยวกับสิ่งที่ล้มเหลวและหนึ่งประโยคเกี่ยวกับสิ่งที่ได้ผล

รายการตรวจสอบนี้ใช้ได้ทั้งเล่นเดี่ยวและกลุ่มไม่เกินสี่คน ในโหมดร่วมมือ กำหนดให้ผู้เล่นหนึ่งคนเป็นคนเรียกหยุดตรวจสอบอุปกรณ์ เพื่อไม่ให้การเล่นหยุดแค่ตอนตายเท่านั้น วินัยร่วมกันช่วยให้โครงสร้างหกบทอ่านง่ายแทนที่จะวุ่นวาย

เมื่อรายการตรวจสอบมีรายละเอียดมากกว่าข้อมูลเรื่องราวอย่างเป็นทางการที่มี นั่นคือสิ่งที่ถูกต้อง บทสรุปสามารถเป็นประโยชน์ได้โดยไม่ต้องเสแสร้งว่าทราบชื่อที่ยังไม่เผยแพร่

พิมพ์หรือปักหมุดรายการตรวจสอบแบบใช้ซ้ำไว้ใกล้หน้าจอ: ความสามารถในการต่อสู้ การซ่อมบอร์ด ความตั้งใจของสาขา ป้ายเวอร์ชัน การตรวจสอบรายการใช้เวลาไม่ถึงนาทีและช่วยป้องกันการเถียงว่า "ฉันนึกว่าเราแก้แล้ว" ในโหมดร่วมมือ เมื่อข้อมูลทางการระบุรายละเอียดบทเพิ่มเติมในภายหลัง ให้เพิ่มภายใต้จุดเดิมโดยไม่ต้องเขียนโครงสร้างหลักใหม่

  • การต่อสู้: คุณสามารถบล็อกชุดรูปแบบปัจจุบันได้โดยตั้งใจหรือไม่?
  • บอร์ด: แผ่นศิลาทุกแผ่นยังคงเพิ่มประสิทธิภาพให้อาร์ติแฟกต์ที่อยู่ติดกันที่เลือกไว้หรือไม่?
  • อาวุธ: การอัปเกรดกำลังเสริมสาขาที่คุณใช้จริงหรือไม่?
  • เมตา: คุณอยู่บนเวอร์ชันแพตช์ที่คุณคิดว่าอยู่หรือเปล่า?

คำถามที่พบบ่อย

บทสรุปนี้จะบอกชื่อบอสทุกตัวหรือไม่?

ยังไม่จนกว่าจะมีหลักฐานจากผู้พัฒนาเกมหรือหลักฐานที่สามารถทำซ้ำได้สนับสนุนชื่อเหล่านั้น โครงสร้างหกตอนได้รับการยืนยันแล้วในระดับการเปิดตัว แต่สคริปต์การเผชิญหน้ารายละเอียดยังไม่ถูกเปิดเผยแทนที่จะถูกสร้างขึ้นเอง ชื่อบอสและเหตุการณ์สำคัญยังไม่ถูกเปิดเผยจนกว่าจะมีหลักฐานการเล่นจากผู้พัฒนาเกมหรือหลักฐานที่เก็บไว้สนับสนุน โครงสร้างหกตอนคือโครงสร้างที่ได้รับการยืนยันที่หน้านี้ยึดถือในปัจจุบัน

ใช้ในโหมดร่วมมือได้ไหม?

ได้ โหมดร่วมมือออนไลน์รองรับผู้เล่นสูงสุดสี่คน ใช้แต่ละบทเป็นรายการตรวจสอบร่วมกันและหยุดเพื่อตัดสินใจเกี่ยวกับการจัดการอุปกรณ์ร่วมกัน โหมดร่วมมือออนไลน์สำหรับผู้เล่นสูงสุดสี่คนสามารถใช้รายการตรวจสอบบทเดียวกันได้หากกลุ่มตกลงกฎการหยุดจัดการอุปกรณ์และความเสถียรของโฮสต์ก่อนเริ่มการเล่น

Hard Mode เข้าไปอยู่ในระบบไหน?

เป็นส่วนหนึ่งของแพตช์ 1.0 ที่มีทั้งหมด 18 องค์ประกอบ ควรเพิ่มหลังจากที่วงดนตรีบทมาตรฐานเริ่มเสถียรแล้ว หน้านี้ไม่ระบุชื่อตัวปรับแต่งที่ยังไม่ได้รับการยืนยัน ทั้งสิบแปดองค์ประกอบของ Hard Mode ควรเพิ่มหลังจากที่วงดนตรีมาตรฐานเริ่มเสถียร หน้านี้ไม่สร้างชื่อตัวปรับแต่งที่ Steam ยังไม่ได้ระบุไว้ในงานวิจัยที่เก็บรักษาไว้

ควรเปิดหน้าอะไรเมื่อติดขัดที่ไอเทม ไม่ใช่เส้นทาง?

ออกจากบทสรุปและเปิด Artifacts, Tablets หรืออาวุธ โครงสร้างเส้นทางและระบบไอเทมถูกแยกออกจากกันโดยเจตนา ปัญหาเกี่ยวกับไอเทมและบอร์ดควรโยนไปที่ Artifacts, Tablets หรืออาวุธ เพื่อให้การค้นหาโครงสร้างเส้นทางและระบบยังคงเป็นงานที่แยกกันของผู้เล่น การแยกประตูเหล่านั้นไว้ช่วยป้องกันไม่ให้สปอยล์เส้นทางปะปนกับการแก้ปัญหา Inventory ระหว่างเล่น