
Capture d'écran officielle de combat dans la tour Sephiria extraite de Steam.
Média officiel Steam · TEAM HORAYComment utiliser ce guide
Les ressources officielles de TEAM HORAY version 1.0 définissent six chapitres comme structure de campagne. Cette page utilise ce nombre comme colonne vertébrale neutre. Elle n'invente pas de sous-titres de chapitres, noms de boss ou dialogues obligatoires de l'histoire. Lorsqu'une source officielle ultérieure ou un journal de jeu reproductible fournit ces détails, les étapes individuelles peuvent être enrichies sans réécrire la structure.
Chaque bande de chapitre ci-dessous est une liste de tâches pour le joueur : préparation au combat, vérification de l'inventaire, contrôle des branches d'armes, et un rappel des bases de données du wiki répondant aux questions en cours de partie. Si vous n'avez besoin que d'aide sur les systèmes, passez directement à Artifacts, Tablets ou aux armes au lieu de lire chaque bande.
Les spoilers sont contrôlés par omission. Nous décrivons la structure et les systèmes, pas les rebondissements de l'intrigue. Si une section nécessitait une révélation prématurée pour être « complète », elle reste volontairement courte.
Considérez chaque palier de chapitre comme un point de contrôle des systèmes plutôt que comme le titre d'un chapitre de roman. Le découpage en six chapitres est la seule promesse structurelle que cette page doit aux matériaux de la 1.0. Tout le reste — ordre exact des salles, boss nommés, dialogues — reste absent jusqu'à preuve du contraire. Si vous êtes venus chercher des spoilers, partez ; si vous cherchez une checklist réutilisable, restez.
Palier de chapitre 1 — préparation et premiers tests de combat
Traitez le premier palier de chapitre comme votre zone de calibrage. Confirmez le timing d'attaque et de blocage contre les premiers motifs démoniaques, et ne prenez votre première décision d'inventaire qu'après avoir survécu sans actions panique. Si vous jouez en coop, utilisez ce palier pour vous accorder sur l'hôte, le rythme et si quelqu'un enseigne le placement en direct.
Reliez ce palier au guide du débutant plutôt qu'à la théorie de fin de partie. Votre condition de succès est une boucle de combat stable plus un placement intentionnel de Tablette, pas un ensemble d'Artéfacts parfait. Notez la branche d'arme que vous avez choisie ; changer à chaque salle réinitialise l'apprentissage des améliorations.
Quand le palier commence à sembler facile, ne négligez pas de noter ce qui a fonctionné. Une note d'une ligne — « bloqué plus que j'ai esquivé », « laissé une cellule libre pour la prochaine Tablette » — est plus précieuse que de copier un build externe que ce wiki n'approuvera pas sans preuve.
Le palier de chapitre 1 récompense la compétence ennuyeuse. Survivez avec des blocages intentionnels, placez une Tablette délibérément et refusez de re-tirer votre branche d'arme à chaque salle. Les groupes en coop doivent traiter ce palier comme une intégration : des nettoyages plus lents, plus de discussions d'inventaire, moins d'actions héroïques. Notez la première famille d'ennemis qui a imposé une habitude de blocage pour que les paliers suivants aient une référence.
Palier de chapitre 2 — l'inventaire devient la run
Dès la deuxième bande, le compte d'Artifacts et l'adjacence des Tablets doivent être conscients. Rouvrez l'inventaire après les salles difficiles et vérifiez si chaque Tablet est toujours en contact avec le Artifacts qui vous intéresse. Les plateaux dérivent lorsque vous ramassez de nouvelles pièces ; les débutants perdent souvent de la puissance en ne les réorganisant jamais.
Utilisez les pages Artifacts et Tablets comme portes dérobées lorsque vous avez besoin de rappels par catégorie. Ce passage du guide ne fait qu'imposer l'habitude : réorganisez dans des conditions calmes, puis retournez au combat. Si les partenaires en coop partagent l'économie ou les butins différemment de ce que vous attendez, clarifiez avant que le ressentiment ne s'installe — ce site n'invente pas de règles secrètes de loot.
Les améliorations d'armes peuvent commencer à définir votre identité de branche ici. Préférez les améliorations qui renforcent ce que vous réussissez déjà à faire en combat plutôt que des options exotiques que vous ne pouvez pas exécuter.
Le chapitre 2 est l'endroit où les planches commencent à pourrir si elles sont ignorées. Après chaque salle difficile, ouvrez l'inventaire et vérifiez quels Artifacts rapportent encore des cellules. Si une Tablet touche du remplissage, faites-la pivoter. Les pages Artifacts et Tablets servent de rappels par catégorie, mais l'arrêt du guide impose seulement la pause nécessaire pour garder le pouvoir réel.
Palier de chapitre 3 — point de comparaison des branches d'armes
Le milieu de la structure est un bon moment pour évaluer si votre branche correspond toujours aux problèmes que vous rencontrez. Le package de lancement comprend six branches et un vaste pool d'améliorations ; la comparaison est autorisée, mais comparer n'est pas synonyme de constamment réinitialiser tout votre plan.
Si vous changez vraiment de branche, acceptez une baisse de puissance temporaire le temps que les améliorations rattrapent. Les équipes en coop peuvent échelonner les changements de branche pour que tout le monde ne soit pas faible simultanément. Notez la raison d'un changement — « besoin d'outils plus sûrs », « voulait un timing d'attaque plus clair » — pour ne pas changer sans apprendre.
Les éléments Hard Mode devraient rester optionnels ici, sauf si vous maîtrisez déjà les boucles standards. Dix-huit éléments de lancement peuvent attendre que les bases deviennent ennuyeuses dans le bon sens du terme.
Le palier de chapitre 3 est l'audit honnête de la branche. Demandez-vous si votre identité d'arme correspond toujours aux pressions que vous voyez, et non si une tier list d'un inconnu l'approuverait. Changer est autorisé quand vous pouvez nommer le mode d'échec ; changer sans cesse ne l'est pas. En coop, échelonnez les changements pour que le groupe ne soit jamais entièrement en train de réapprendre les commandes ensemble.
Paliers de chapitre 4–6 — structure tardive sans spoilers
Les chapitres ultérieurs restent délibérément légers en narration et en scripts de boss jusqu'à ce que des preuves de jeu internes ou conservées les complètent. Ce qui reste vrai, c'est l'empilement des systèmes : les verbes de combat, les planches adjacentes, les améliorations d'armes et la pression optionnelle des Hard Mode continuent de définir la réussite plus que les détails.
Utilisez ces bandes comme tests d'endurance pour l'entretien du plateau. Les longues sessions pénalisent les inventaires négligés. Lorsqu'une mise à jour arrive en plein parcours, faites une pause au prochain moment sûr et lisez les notes de patch pour détecter les régressions affectant votre branche ou configuration coop.
Si vous cherchez des spoilers précis sur l'histoire, ils sont volontairement absents. Consultez les personnages uniquement pour le contexte des catégories, et fiez-vous aux bandes-annonces officielles ou à votre propre partie pour la révélation narrative.
Les bandes 4–6 gardent délibérément la narration minimaliste. Ce qui reste vrai, c'est l'endurance : maintenez les adjacences, respectez le timing des blocs, et relisez les notes de patch si la version semble soudainement défaillante après une mise à jour. Les éléments Hard Mode n'ont leur place ici que si les boucles standards vous semblent maîtrisées. Pour l'histoire, jouez ; pour les systèmes, restez dans les bases de données du manuel.
Checklist réutilisable pour les chapitres
Au début de chaque bande de chapitre : réparez votre modèle mental d'attaque et de blocage, capturez d'écran ou notez votre plateau si nécessaire, et confirmez l'intention de branche d'arme. En milieu de bande : réorganisez Tablets après des gains majeurs d'Artifacts. En fin de bande : écrivez une phrase sur ce qui a échoué et une sur ce qui a bien fonctionné.
Cette checklist fonctionne en solo et pour des groupes jusqu'à quatre joueurs. En coop, désignez un joueur pour gérer les pauses d'inventaire afin que la partie ne s'arrête pas uniquement sur les morts. Une discipline partagée maintient la structure à six chapitres lisible au lieu d'être chaotique.
Lorsque la liste de vérification est plus détaillée que les informations officielles disponibles, c'est correct. Un guide peut être utile sans prétendre connaître les noms non publiés.
Imprimez ou épinglez la liste de vérification réutilisable près de votre écran : compétence en combat, réparation du plateau, intention de branche, étiquette de version. Exécuter la liste prend moins d'une minute et évite les disputes du genre « Je croyais qu'on avait réglé ça » en coopératif. Quand les sources officielles nomment plus de détails plus tard, ajoutez-les aux mêmes étapes sans réécrire l'ossature.
- Combat : pouvez-vous bloquer intentionnellement le motif actuel ?
- Planche : chaque Tablette améliore-t-elle toujours un Artefact adjacent choisi ?
- Armes : les améliorations renforcent-elles la branche que vous utilisez réellement ?
- Méta : êtes-vous bien sur la version du patch que vous pensez avoir ?
Questions fréquentes
Ce guide mentionnera-t-il tous les boss ?
Pas avant que des preuves officielles ou reproductibles ne confirment leurs noms. La structure en six chapitres est confirmée pour le lancement ; les scripts détaillés des rencontres sont volontairement omis pour éviter toute invention. Les noms des boss et les moments scénarisés restent hors ligne jusqu'à ce qu'ils soient étayés par des preuves de jeu officielles ou conservées ; la trame en six chapitres est la structure vérifiée à laquelle cette page s'engage aujourd'hui.
Puis-je utiliser ce guide en coopératif ?
Oui. Le mode coopératif en ligne prend en charge jusqu'à quatre joueurs. Utilisez chaque bande de chapitre comme une liste de contrôle partagée et faites des pauses pour les décisions d'adjacence d'inventaire ensemble. Le mode coopératif en ligne pour jusqu'à quatre joueurs peut partager la même liste de contrôle de bande de chapitre si le groupe s'accorde sur les règles de pause d'inventaire et la stabilité de l'hôte avant que la descente ne commence.
Où s'insèrent les éléments Hard Mode ?
Ils font partie du package 1.0 sous forme de 18 éléments. Ajoutez-les une fois que les bandes de chapitre standard semblent stables ; cette page ne liste pas les noms de modificateurs non vérifiés. Les dix-huit éléments Hard Mode doivent être ajoutés après que les bandes standard semblent stables ; cette page n'invente pas de noms de modificateurs que Steam n'a pas listés dans ses recherches conservées.
Quelle page ouvrir quand je suis bloqué sur des objets, pas la progression ?
Quittez le guide et consultez Artifacts, Tablets ou les armes. La structure de progression et les systèmes d'objets sont volontairement séparés. Les problèmes d'objets ou de plateau doivent être redirigés vers Artifacts, Tablets ou les armes, afin que la recherche de progression et de systèmes reste des tâches distinctes. Cette séparation évite les spoilers de progression dans le dépannage d'inventaire en cours de partie.